As coisas não são assim tão lineares. Penso que ainda não se sabe exactamente que GPU tem o Ipad. É um PowerVR SGX, mas pode ser um 535 como o do 3GS, ou 545, ou mesmo um SGXMP...
Por outro lado o A4 é um Soc (System on a Chip), pelo que a comunicação CPU/GPU é muito mais rápida que num sistema com placa gráfica separada. E depois temos a velocidade do BUS, cuja largura de banda será de 64 bits, mas também não se sabe bem qual a implementação.
Além disso, mais do que a quantidade de polígonos por segundo, há que ter em conta outros factores como o "fill rate", shading, etc. Em suma, ainda há aqui muita coisa que não passa de suposições.
Mas esquecendo esses pormenores, os resultados práticos são impressionantes. As sombras, as texturas, a iluminação, naquele vídeo do Rage são brutais.
Embora a Apple não desvende quais as especificações do A4, sabemos que este foi "desenvolvido" em conjunto pela Samsung e Intinsity(comprada recentemente pela Apple). Sabemos também que o resultante dessa
join adventure originou o S5PC110 para o lado da Samsung, aka Hummingbird, e o A4 para a Intrinsity(Apple).
SAMSUNG's Digital World
Apesar das semelhanças entre ambos, sabe-se que existem pequenas e subtis diferenças na disposição interna, com vista a uma optimização do thermal envelope e gastos energéticos.
De facto, após análises a ambos os SoCs(radiografias) o aplication processor é exactamente igual no A4 e no Hummingbird. O mesmo se passa com o GPU, um PowerVR SGX 540. A memória RAM está disponivel em branches de 256MB e 512MB, ambas LP DDR(frequencia desconhecida, num máximo de até 400mhz por limitações técnicas do DDR1).
Segundo a imagination technologies, o SGX 540 desenvolve 28 pol/s se a largura de banda do subsistema de memória for de 4.2GB/s. Para tal seriam necessários módulos LP DDR2 a 533mhz.
Após uma análise cuidada através de uma aplicação de benchmark sintético, podemos até verificar que o Samsung Galaxy S(equipado com um Hummingbird) encontra-se a par com o iPhone 4(equipado com o A4). Alguns números o galaxy apresentam-se até bastante acima do iP4. Tal deve-se ao facto da resolução do Galaxy S ser inferior, e deste modo permitir uma maior desenvoltura gráfica. Gestões de load e subestados de baixo consumo também têm algum impacto na performance, podendo causar alguns números demasiado dispares.
GLBenchmark - Phone details comparsion
Quanto aos buses internos, o ser SoC não indica automaticamente que o processador gráfico não é separado. As comunicações estarão sempre limitadas pelas suas respectivas larguras, sejam fora ou dentro de um chip. O ser uma arquitectura fixa(Cortex A8) simplifica e soluciona logo á partida grande parte dos problemas de HAL, o que possibilita uma simplificação dos circuitos e linhas de comunicação. No entanto, estarem dentro de um chip não invalida a ausência de unidades de controlo de fluxo(que induzem latência), como por exemplo os southbridges nos PCs.
Quanto aos números, o fill rate caiu completamente em desuso de á uns anos para cá no que toca a medições de performance gráfica, visto estar muito dependente do processador de sistema e subsistema de memória, não sendo portanto um bom indicador da performance intrínseca de um sistema gráfico.
Point sprites, pixel e vertex shaders são indicativos bastante conclusivos, no entanto a ausência de tais números do publico não permite estabelecer elementos diferenciativos. Não há duvidas que a inclusão do suporte a shaders programáveis veio dar um grande impulso a toda esta área. Pena não haver especificações disponíveis.
Não é que isto que escrevi interesse muito [

] já é fantástico o que é possível fazer no actual hardware. Estamos só aqui a debater especificações pelo fun of it. [

]